mandag 25. april 2011

Netvibes

Øvingsoppgava til den andre leksjonen i informasjonskompetanse er at man oppretter en Netvibes-konto. Netvibes er gratis og man oppretter en konto ved at man registrerer seg med e-postadressa si. Man kan ha en privat "vib" og en åpen, noe som betyr at man kan dele RSS-strømmene med andre. Da har man altså laget et åpent informasjonsnav. 
Jeg har laget et privat og et åpent informasjonsnav. I mitt private nav har jeg lagt inn diverse RSS-strømmer, på sider som jeg daglig eller nesten daglig følger med på.

RSS står for Really Simple Syndication (Richardson 2010:71), "litt enkelt forklart kan man si at denne teknologien gjør at nettstedet kommer til deg, i stedet for at du går til nettsiden" (Harboe 2007:168)





Ved å se etter blant annet disse RSS-ikonene, så kan man se om den internettsiden man er inne på har RSS-feed. Da kan man legge denne siden til sitt informasjonsnav.



Her er et lite skjermkutt av min private "vibe":







Jeg ser store bruksmuligheter her, blant annet kan det være  veldig tidsbesparende. Her kan jeg da lett sjekke ut om det har skjedd noe nytt, eller om det er noe nytt som har blitt publisert.


____________________________________________
Harboe, L. (2007) Norskboka.no. Digitale verktøy i norskfaget. Oslo, Universitetsforlaget
Richardson, W. (2010) Blogs, Wikis, Podcasts, and Other Powerful Web Tools for Classrooms. Third Edition. California, Corwin Press

Informasjonskompetanse og forskning

Definisjon av informasjonskompetansebegrepet
Begrepet informasjonskompetanse  defineres i Store Norske Leksikon som  "... en samling av ferdigheter som gjør en person i stand til å identifisere når informasjon er nødvendig, og som setter vedkommende i stand til lå lokalisere, vurdere og effektivt anvende denne informasjonen". (SNL)
Bibliotekene gir ofte opplæring i begrepet. Universitetsbibliotekar Birgitte Kleivset sier blant annet at man må se sammenhengen med det engelske begrepet "Information literacy". Man må finne, vurdere og bruke informasjon, det er ikke nok å kunne lese og skrive.

Hva sier forskningen om informasjonskompetanse?
Forskningen på informasjonskompetanse viser ulike oppfatninger av hva elevene kan klare. Her kommer en liten smakebit på hva noen forskjellige professorer mener om begrepet.
Tord Høivik hevder i artikkelen "Fire veier til kvalitet. Informasjonssøking og kvalitetssikring i en digital skole" at kvalitetssikring er en oppgave for voksne fagfolk, og ikke for studenter og elever. Han sier videre at det "skoler opplever i dag er at elever som skal skrive oppgaver, ukritisk gjengir det første og beste de finner på internett."

Tidligere professor Carol Kuhlthau, ved Rutger University, sier i sin bok, "Guided Inquiry", at det er sentralt å utvikle elevenes kompetanse i å lære i informasjonsrike miljø, og i det å finne mening fra et mangfold av kilder.

Sugata Mitra, professor ved Newcastle University hevder i sitt forskningsprosjekt "Hole in the wall" at man kan lære mye, bare ved at man får tilgang til ressursene, uten input fra lærere eller andre.

Olof Sundin, professor ved Universitetet i Gøteborg, konkluderer med at et mer bevisst forhold til ulike typer digitale kilder bør inn i undervisningen på et tidlig stadium.

Mine erfaringer
Gjennom mine erfaringer som lærer støtter jeg opp om disse forskningsresultatene. Jeg ser selv nesten daglig at elevene mine i 7. klasse gjengir ukritisk det første og beste de finner på Internett. Jeg mener Høivik har mye rett i det han også sier at man bør legge mer vekt på læringsarenaer der man har samlet inn tekster og organisert og tilrettelagt for pedagogisk bruk.
På den andre siden kan man jo ikke komme utenom at elevene selv må få opplæring i hvordan de selv skal/kan finne informasjon. Elevene må få prøve seg på egenhånd, og lære av eventuelle feil de gjør.
Jeg mener at det er viktig med god kildekritiskkunnskap fra lærerens side. Det er også viktig at kildekritikken kommer inn i grunnskolen så tidlig som mulig, jamfør Sundin, slik at gode vaner starter tidlig. Erfaringen min tilsier at det er mye vanskeligere å "avlære" elevene, enn det er å lære dem noe nytt.

"programvare/ressurser for læringsarbeid" basert på pedagogiske hovedretninger

Jeg skal her se på tre nettbaserte ressurser som jeg skal plassere inn i "Koschmann-tabellen" og i "Hutchings kube". "Koschmann-tabellen" er en tabell som viser utviklingen innen programvare for læringsarbeid, som viser de ulike "paradigmeskiftene" i ulike typologier av programvare.




 "Hutchings kube" er en modell som viser oss hvor vi kan plassere ulik programvare. Dette ut fra kontroll, aktivitet og kreative utfordringer.














To av ressursene er satt: Lykkehjulet og Xtranormal. Jeg har selv valgt The Sims.


Lykkehjulet er en del av Multi sine matematikksider, der jeg i denne oppgaven har testet ut sansynlighetsberegning for 6. klasse. Her er det tre nivåer/vanskegrader. Etter "Koschmann-tabellen" vil jeg plassere denne nettbaserte ressursen i CAI.  Her svarer man på oppgavene og får positiv eller negativ tilbakemelding ut fra om man har svart rett eller galt.
I  "Hutchings kube" vil jeg plassere denne nederst mot venstre fordi deltagelsen og kreativiteten er minimal.


Xtranormal er en ressurs som kan gi elevene muligheter til å uttrykke seg på engelsk, gjennom at de kan lage små animasjonsfilmer.
Her vil jeg plassere i Logo as Latin fordi brukerene lærer gjennom oppdagelser, man kan konstruere sin egen kunnskap. Jeg kan også muligens plassere Xtranormal  i CSCL, fordi dette er en ressurs som støtter opp om sammensatte tekster og mulighet for samarbeid .


I  "Hutchings kube" vil jeg plassere Xtranormal høyt mot høyre, fordi elevene er kreative og aktive. Her har man også kontroll over sluttproduktet ved at man kan redigere underveis.








The Sims er et simulasjonsspill om dagliglivet til en eller flere virituelle personer også kalt simmere. 




Spillet har ikke noe endelig mål og spillerne står fritt til å velge hva man vil fokusere på. Spillet er fokusert på virkeligheten, man må bygge og innrede boliger og ikke mist sørge for at det er "liv" i simmerene gjennom at man må oppfylle visse behov. Jeg vil si at i "Koschmann-tabellen" så hører dette spillet til i Logo as Latin/Tenkeverktøy. Dette fordi det man må konstruere sin egen kunnskap basert på egne oppdagelser og kreativitet. 
I  "Hutchings kube" vil jeg plassere The Sims høyt oppe mot høyre fordi spillerne er aktive og kreative.