søndag 20. november 2011

Modell for organisasjonskunnskap

I forbindelse med emnet "Lærende organisasjoner" hadde vi gruppearbeid ut fra ulike modeller om organisasjonskunnskap. I dette innlegget viser jeg hva John og jeg skrev om de 8 faktorene som Ola Erstad beskriver for integrering av IKT i læringsarbeidet.

I boka “Skoleutvikling og digitale medier - kompleksitet, mangfold og ekspansiv læring” (2011) skriver Ola Erstad i 3. kapittel bl.a. om “Utviklingsorientering og digitalt kompetente skoler”. Basert på erfaringer fra prosjektene PILOT, PLUTO og Lærende nettverk trekker han fram at skolers utviklingsforløp er avhengig av spesielt 8 faktorer og samspillet mellom disse:


•Tydelig ledelse og strategi:
Om skolene har ledere som har en klar og realistisk måte å utvikle strategier på, holder fast ved utviklingsarbeid, kommuniserer godt internt, klarer å drive andre, er teambyggere internt, er nettverksaktører internt og eksternt og har konkrete strategier.
Egne erfaringer: På flere punkter synes vi ledelsen gjør en god jobb. Vi har bra kommunikasjon internt og det er lett å “bli hørt” i forhold til egne synspunkter/problemer. Derimot oppleves det som at utviklingsarbeid blir litt tilfeldig. Det som skal gjøres, bestemmes “fra oven”, og vi får ikke noe eierforhold til dette arbeidet. Noen ganger er vi i tvil om hva poenget er med det vi gjør.

•Velfungerende infrastruktur:
Om skolene har en infrastruktur som fungerer optimalt, teknologi som ikke hindrer utviklingsarbeid, gode strategier og støttesystemer for å håndtere teknologisk motstand og gode støttesystemer i form av samarbeid med andre skoler og skolemyndigheter.
Egne erfaringer: Infrastrukturen ved vår skole kunne vært klart bedre på en del områder. Vi har altfor få maskiner i klasserommene, noe som gjør at det blir mye venting og uro når disse skal benyttes. Inneværende skoleår har vi fått eget datarom med plass til 25 elever, og dette hjelper bra på situasjonen, men med 14 klasser blir det ikke mange timer pr. klasse. Videre har vi stor mangel på Smartboards. Foreløpig er det bare 1.- og 2.klassene som er tilgodesett med slike.
Videre opplever vi det som problematisk at ikke elevene kan ha med og benytte egne PC-er. P.g.a. sikkerheten får de ikke tilgang til hverken internett eller elevlager unntatt på skolens maskiner. Dermed bortfaller muligheten til å øke maskintettheten når vi jobber med diverse prosjekter. I tillegg kan vi nevne at vår læringsplattform, Moodle, gir elevene tilgang til bruk av noen Microsoft Office-programmer, men ikke lærerne. Dette gjør ting litt mer tungvinne enn de hadde behøvd å være. At disse versjonene er “strippet” slik at de til dels er lite anvendelige i en del sammenhenger, gjør jo ikke saken bedre.
Et annet problem er skrivere. Vi har for få, og dermed må elevene hente sine utskrifter i et annet klasserom, og dette forstyrrer da ofte undervisningen der. At skriverne ofte ikke virker, eller at elevene ikke vet hvilket rom utskriften har havnet i, bidrar også til frustrasjon og unødig uro.

•Fleksible arbeidsmåter og fysiske rammer:
Innføringen av digitale medier i skolene skaper nye vilkår for arbeidsmåter og organisering av elevenes læringsarbeid. Manglende pedagogisk strategi og baktanke blir fort en utfordring, samtidig som teknologien gir større muligheter for variasjon og fleksibel planlegging. Mange lærere klager over for lite tid til endring og omstilling. Her må skoleledelsen skape drivkraft og tilrettelegge for endrings- og utviklingsarbeid med bruk av digitale medier og teknologier.
Egne erfaringer: Det har vært og er fortsatt opp til hver enkelt lærer og hvert enkelt klasseteam å gjøre seg nytte av de mulighetene som ligger der. Vi mangler i stor grad en felles strategi på dette feltet, men skal det kunne gjennomføres, må kompetansen heves betraktelig hos mange lærere. Dette krever i sin tur en egen strategi.

•Digitale læringsressurser:
Savn av gode ressurser tilpasset fag og aktiviteter, er noe mange lærere savner. Teknologiutviklingen gir nå mulighet til at man selv kan bli innholdsprodusenter istedenfor innholdskonsumenter, noe som mange skolemiljøer ikke har tatt inn over seg. Dette gjøres ved for eksempel gjennom blogger og wiki .
Egne erfaringer: Gode ressurser tilpasset fag og aktiviteter har vi blant annet gjennom de forskjellige lærerverkene/ forlagene som har ulike nettsteder. Disse ressursene er som regel veldig bra. Elevene våre har jobbet med en del ulike nettressurser, som vi har lenket til i læringsplattformen vår. Elevene som innholdsprodusenter har vi jobbet litt med gjennom Photostory og presentasjoner. Her  burde vi ha gjort noe mer, men som Erstad sier så er det mange skolemiljøer som ikke har tatt denne nye teknologien inn over seg.

•Utviklingsorientert skolekultur:
Begrepet skolekultur innbefatter arbeidsmåter og organisering, hverdagsrutiner og opplevelse av arbeidsplassen. Å være utviklingsorientert betyr at skolene har et kollektivt samarbeid mot felles mål og at utvikling aldri avsluttes. Kompetanseutvikling, strategiarbeid, delingskultur og åpen kommunikasjon, er ulike støttestrukturer for å bygge opp under skoleutviklingen. Det er også viktig hvordan teknologien integreres i skolestrukturen, evt. hvordan skolestrukturen tilpasses nye situasjoner med bruk av digitale medier.
Egne erfaringer: Vi mener å kunne hevde at kulturen ved vår skole oppleves som bra, men at dagene er hektiske. Trivselsfaktoren er høy både blant elever og ansatte. De ulike støttestrukturene for å bygge oppunder skoleutviklingen er erfaringsmessig litt ulikt ivaretatt på vår skole. Skolen vår mangler litt langsiktig planarbeid, og opplevelsen av samarbeid mot felles mål er nok dessverre litt fraværende.

•Vurderingssystemet:
Gjennom en fortsatt summativ vurderingsform av elevenes læring, er det vanskelig å få til noen endring. Flere skoler har utforsket andre vurderingsformer som digitale mapper.
Egne erfaringer: Vi jobber stadig med å bli bedre og mer bevisste på “underveisvurdering” til elevene. Igjen er det det å ha tid til hver enkelt elev som oppleves som vanskelig. Digitale mapper er ikke innført som vurderingsform hos oss foreløpig.

•Integrert pedagogisk bruk:
Hvordan skoler makter å integrere medier i det pedagogiske arbeidet og hvordan læringspraksisen endres gjennom dette er viktig i et skoleutviklingsperspektiv. Det er her viktig med støtte gjennom lærersamarbeid og teamorientering.
Egne erfaringer: Som et eksempel kan vi nevne at vi gjennom Moodle, som er vår LMS, har tilgang til TV2 skole. Den blir hovedsaklig brukt på mellomtrinnet. Dette er en fin måte å få elevene mer samfunnsengasjerte på. Oppgavene til TV2 skole er også fine som samarbeidsoppgaver både gjennom bruk av digitale tavler (som da bare småskoletrinnet ved vår skole har..) og som fellesoppgaver med bruk av pc og projektor.

•Eksternt samarbeid:
Skoler kobles til lokalmiljøet og sees på som en del av hele lokalmiljøets utvikling. Dette er spesielt viktig for små skoler i distriktene. I tillegg gir teknologien muligheter for nye samarbeidsformer både nasjonalt og internasjonalt.
Egne erfaringer: På vår skole, som er en “distriktsskole” i en turistkommune, har vi lite samarbeid med resten av lokalmiljøet. Orientering mot nasjonalt og internasjonalt samarbeid blir også i liten grad utnyttet.

Motforestillinger/mangler ved modellen:
Denne modellen ser ut til å dekke alle aspekter ved denne type skoleutvikling. Vi kan ikke se at det er mangler ved den, og vi har følgelig ingen motforestillinger.


__________________________________________________
Kilder:
Erstad, Ola (2011): "Digitalt kompetente skoler" i Erstad og Hauge(red): «Skoleutvikling og digitale medier - kompleksitet, mangfold og ekspansiv læring», Gyldendal Akademisk, Oslo.

Digital kompetanse




Er læreren flaskehalsen?




Med LK06 kom det nye krav til lærerne. Fem grunnleggende ferdigheter skal implementeres i alle fag. Disse fem er
  • lese
  • skrive
  • regne
  • uttrykke seg muntlig
  • bruk av digitale verktøy (LK06)



Er læreren flaskehalsen i forhold til at elevene skal få den digitale kompetansen styringsdokumentene krever? Dette er spørsmålet jeg skal ta tak i i dette innlegget. Jeg skal se på det i lys av rapporten til Søby “Digital skole hver dag - om helhetlig utvikling av digital kompetanse i grunnopplæringen", ITU Monitor 2009 og 2010 og Ola Erstad (2005) sine definisjoner av begrepet digital kompetanse.

I artikkelen  fra 2009 “Læreren er flaskehalsen- Elevene har fått it-utstyr i verdensklasse. Det er lærerne som svikter” publisert for  NRK, skriver Hasselgård og Høyer om hvordan ITU Monitor viser at lærerne svikter. De refererer til Vibeke Kløvstad, som er prosjektleder for ITU Monitor der “hun mener det er lærernes kompetanse og arbeidsmønster, i tillegg til usystematisk skoleledelse, som er de store flaskehalsene som hindrer it-basert undervisning.”
ITU Monitor viser at den digitale kompetansen har “ulik utvikling i bruk av IKT for elevene … skillet mellom grunnskolen og den videregående skolen ser ut til å øke” (ITU Montitor 2009 s.5) Spørsmålet her er da er dette lærerens sin skyld?



Hva legges så i begrepet digital kompetanse?

Morten Søby definerer begrepet slik: “Digital kompetanse er ferdigheter, kunnskaper, kreativitet og holdninger som alle trenger for å kunne bruke digitale medier for læring og mestring i kunnskapssamfunnet.”

Faktorene for digital kompetanse i skolen illustrerer Morten Søby med “Det digitale kompetansehjulet”.  Alle faktorene må være på plass, skal hjulet rulle og den digitale kompetansen er i utvikling og har (forhåpentligvis ønsket) framdrift.



Ola Erstad (2005) har en overordnet definisjon av begrepet:  “Digital kompetanse er ferdigheter, kunnskaper og holdninger ved bruk av digitale medier for mestring i det lærende samfunn.” (s. 101) Han definerer videre de ulike komponentene, som elevene vurderes i forhold til, og som inngår i begrepet digital kompetanse, som han viser i en slik tabell:
Grunnleggende ferdigheterKunne åpne programvare, sortere og lagre informasjon på datamaskinen, g andre enkle ferdigheter i bruk av datamaskiner og programvare.
Laste ned/oppKunne laste ned/opp ulike informasjonstyper fra/til internett.
SøkeVite om og hvordan man skal få tilgang til informasjon
NavigereKunne orientere seg i digitale nettverk, dataspill o.l, dvs. læringsstrategier for bruk av internett.
KlassifisereKunne organisere informasjonen i forhold til en klassifikasjon, sjanger eller liknende.
IntegrereKunne sammenlikne og sammenstille ulike typer informasjon i forhold til sammensatte tekster (mulitmodalitet).
EvaluereKunne sjekke og vurdere om man har kommet dit en ønsket gjennom internettsøk. Kunne vurdere kvaliteten, relevansen, objektiviteten og nytten av den informasjonen man har funnet (kildekritikk).
KommunisereKunne kommunisere informasjon og uttrykke seg gjennom ulike medier.
SamarbeideKunne inngå i nettbaserte, lærende relasjoner med andre, og kunne utnytte den digitale teknologien til samarbeid og deltakelse i nettverk.
Skape/kreereKunne produsere og sammenstille ulike former for informasjon som sammensatte tekster, lage hjenne sider m.m. Kunne utvikle noe nytt gjennom bruk av spesielle verktøy og prgramvare. Remiksing.



Erstad sier at disse komponentene er viktige i dag, men de kan endre seg over tid og nye kan legges til.

Sett i lys av Monitor, Søby og Erstad sine definisjoner av begrepet digital kompetanse så mener jeg at det blir litt for enkelt å si at det er læreren alene som er flaskehalsen i utviklingen av den digitale kompetansen. Ved å se på “Det digitale kompetansehjulet” er det langt flere faktorer som spiller inn.



__________________________________________________________

Litteratur:
Erstad, Ola (2005) “Digital kompetanse i skolen - en innføring”, 2. utgave 2010, Oslo: Universitetsforlaget.

Hasselgård, Maria & Høyer, Kristina, 2009. Læreren er flaskehalsen - Elevene har fått it-utstyr i verdensklasse. Det er lærerne som svikter. Hentet fra http://www.nrk.no/nyheter/1.6736536

Kløvstad, Vibeke (prosjektleder). ITU Monitor 2009 -Skolens digitale tilstand. Hentet  fra http://www.itu.no/ITU+Monitor+2009+-+Skolens+digitale+tilstand.9UFRDG0f.ips


Søby, Morten (prosjektleder) 2005. Digital skole hver dag - om helhetlig utvikling av digital kompetanse i grunnopplæringen. Hentet fra http://www.udir.no/Upload/Rapporter/5/ITU_rapport.pdf

UFD (2006) Kunnskapsløftet: Fag og læreplaner for kunnskapsløftet. Undervisnings- og Forskningsdepartementet. Hentet fra http://www.udir.no/Lareplaner/Grep/


mandag 25. april 2011

Netvibes

Øvingsoppgava til den andre leksjonen i informasjonskompetanse er at man oppretter en Netvibes-konto. Netvibes er gratis og man oppretter en konto ved at man registrerer seg med e-postadressa si. Man kan ha en privat "vib" og en åpen, noe som betyr at man kan dele RSS-strømmene med andre. Da har man altså laget et åpent informasjonsnav. 
Jeg har laget et privat og et åpent informasjonsnav. I mitt private nav har jeg lagt inn diverse RSS-strømmer, på sider som jeg daglig eller nesten daglig følger med på.

RSS står for Really Simple Syndication (Richardson 2010:71), "litt enkelt forklart kan man si at denne teknologien gjør at nettstedet kommer til deg, i stedet for at du går til nettsiden" (Harboe 2007:168)





Ved å se etter blant annet disse RSS-ikonene, så kan man se om den internettsiden man er inne på har RSS-feed. Da kan man legge denne siden til sitt informasjonsnav.



Her er et lite skjermkutt av min private "vibe":







Jeg ser store bruksmuligheter her, blant annet kan det være  veldig tidsbesparende. Her kan jeg da lett sjekke ut om det har skjedd noe nytt, eller om det er noe nytt som har blitt publisert.


____________________________________________
Harboe, L. (2007) Norskboka.no. Digitale verktøy i norskfaget. Oslo, Universitetsforlaget
Richardson, W. (2010) Blogs, Wikis, Podcasts, and Other Powerful Web Tools for Classrooms. Third Edition. California, Corwin Press

Informasjonskompetanse og forskning

Definisjon av informasjonskompetansebegrepet
Begrepet informasjonskompetanse  defineres i Store Norske Leksikon som  "... en samling av ferdigheter som gjør en person i stand til å identifisere når informasjon er nødvendig, og som setter vedkommende i stand til lå lokalisere, vurdere og effektivt anvende denne informasjonen". (SNL)
Bibliotekene gir ofte opplæring i begrepet. Universitetsbibliotekar Birgitte Kleivset sier blant annet at man må se sammenhengen med det engelske begrepet "Information literacy". Man må finne, vurdere og bruke informasjon, det er ikke nok å kunne lese og skrive.

Hva sier forskningen om informasjonskompetanse?
Forskningen på informasjonskompetanse viser ulike oppfatninger av hva elevene kan klare. Her kommer en liten smakebit på hva noen forskjellige professorer mener om begrepet.
Tord Høivik hevder i artikkelen "Fire veier til kvalitet. Informasjonssøking og kvalitetssikring i en digital skole" at kvalitetssikring er en oppgave for voksne fagfolk, og ikke for studenter og elever. Han sier videre at det "skoler opplever i dag er at elever som skal skrive oppgaver, ukritisk gjengir det første og beste de finner på internett."

Tidligere professor Carol Kuhlthau, ved Rutger University, sier i sin bok, "Guided Inquiry", at det er sentralt å utvikle elevenes kompetanse i å lære i informasjonsrike miljø, og i det å finne mening fra et mangfold av kilder.

Sugata Mitra, professor ved Newcastle University hevder i sitt forskningsprosjekt "Hole in the wall" at man kan lære mye, bare ved at man får tilgang til ressursene, uten input fra lærere eller andre.

Olof Sundin, professor ved Universitetet i Gøteborg, konkluderer med at et mer bevisst forhold til ulike typer digitale kilder bør inn i undervisningen på et tidlig stadium.

Mine erfaringer
Gjennom mine erfaringer som lærer støtter jeg opp om disse forskningsresultatene. Jeg ser selv nesten daglig at elevene mine i 7. klasse gjengir ukritisk det første og beste de finner på Internett. Jeg mener Høivik har mye rett i det han også sier at man bør legge mer vekt på læringsarenaer der man har samlet inn tekster og organisert og tilrettelagt for pedagogisk bruk.
På den andre siden kan man jo ikke komme utenom at elevene selv må få opplæring i hvordan de selv skal/kan finne informasjon. Elevene må få prøve seg på egenhånd, og lære av eventuelle feil de gjør.
Jeg mener at det er viktig med god kildekritiskkunnskap fra lærerens side. Det er også viktig at kildekritikken kommer inn i grunnskolen så tidlig som mulig, jamfør Sundin, slik at gode vaner starter tidlig. Erfaringen min tilsier at det er mye vanskeligere å "avlære" elevene, enn det er å lære dem noe nytt.

"programvare/ressurser for læringsarbeid" basert på pedagogiske hovedretninger

Jeg skal her se på tre nettbaserte ressurser som jeg skal plassere inn i "Koschmann-tabellen" og i "Hutchings kube". "Koschmann-tabellen" er en tabell som viser utviklingen innen programvare for læringsarbeid, som viser de ulike "paradigmeskiftene" i ulike typologier av programvare.




 "Hutchings kube" er en modell som viser oss hvor vi kan plassere ulik programvare. Dette ut fra kontroll, aktivitet og kreative utfordringer.














To av ressursene er satt: Lykkehjulet og Xtranormal. Jeg har selv valgt The Sims.


Lykkehjulet er en del av Multi sine matematikksider, der jeg i denne oppgaven har testet ut sansynlighetsberegning for 6. klasse. Her er det tre nivåer/vanskegrader. Etter "Koschmann-tabellen" vil jeg plassere denne nettbaserte ressursen i CAI.  Her svarer man på oppgavene og får positiv eller negativ tilbakemelding ut fra om man har svart rett eller galt.
I  "Hutchings kube" vil jeg plassere denne nederst mot venstre fordi deltagelsen og kreativiteten er minimal.


Xtranormal er en ressurs som kan gi elevene muligheter til å uttrykke seg på engelsk, gjennom at de kan lage små animasjonsfilmer.
Her vil jeg plassere i Logo as Latin fordi brukerene lærer gjennom oppdagelser, man kan konstruere sin egen kunnskap. Jeg kan også muligens plassere Xtranormal  i CSCL, fordi dette er en ressurs som støtter opp om sammensatte tekster og mulighet for samarbeid .


I  "Hutchings kube" vil jeg plassere Xtranormal høyt mot høyre, fordi elevene er kreative og aktive. Her har man også kontroll over sluttproduktet ved at man kan redigere underveis.








The Sims er et simulasjonsspill om dagliglivet til en eller flere virituelle personer også kalt simmere. 




Spillet har ikke noe endelig mål og spillerne står fritt til å velge hva man vil fokusere på. Spillet er fokusert på virkeligheten, man må bygge og innrede boliger og ikke mist sørge for at det er "liv" i simmerene gjennom at man må oppfylle visse behov. Jeg vil si at i "Koschmann-tabellen" så hører dette spillet til i Logo as Latin/Tenkeverktøy. Dette fordi det man må konstruere sin egen kunnskap basert på egne oppdagelser og kreativitet. 
I  "Hutchings kube" vil jeg plassere The Sims høyt oppe mot høyre fordi spillerne er aktive og kreative. 

søndag 27. mars 2011

Bridge Construction

Har prøvd meg som brobygger!
 Dette var jammen vanskelig... Etter mye træl, tror jeg at jeg skjønte poenget. Jeg forankret broen i trekanter. Kom meg etter lang træling med den første brua gjennom hele demoversjonen!
Her er et bilde av nivå 3-broen min.

En liten filmsnutt av nivå 3-broen ligger her . Denne broen kostet 6911 og er laget av jern.
Når det gjelder suksesskriteriene for å lykkes med dataspill i skolen i henhold til FV7, vil jeg si at dette spillet fungerte som en læringsaktivitet i seg selv. Jeg lærte her litt om brokonstruksjon, noe som må være læringsformålet med dette spillet.

Google nettsted

Gruppa vår har laget et Google nettsted i forbindelse med mappeoppgave M2. Mappeoppgaven vår handler om  IL Trysilgutten 150 år. Vi har her sett litt på noen historiske personer som har utmerket seg i Trysil-sammenheng opp gjennom tidene.

Har tatt et skjermbilde som viser litt av "siten" .
















Lenken til "siten" vår finner du her.